DON'TNOD谈论Vampyr UE5Switch的改进

导读 法国开发商DON'TNOD可能以其冒险游戏而闻名(《奇异人生》、《告诉我为什么》、《双镜》、《和谐:幻想的陨落》),但其第一款游戏《勿忘...

法国开发商DON'TNOD可能以其冒险游戏而闻名(《奇异人生》、《告诉我为什么》、《双镜》、《和谐:幻想的陨落》),但其第一款游戏《勿忘我》实际上是一款动作/冒险游戏,例如即将上映的放逐者:新伊甸园的幽灵。

在两者之间,DON'TNOD还发行了Vampyr。这款游戏可能不是杰作,但它确实非常有趣,而且销量足以确保与FocusHomeInteractive在动作/冒险游戏方面的合作关系能够继续下去。

《放逐者:新伊甸之魂》现已定于2024年2月13日首映(在短暂延迟之后),这是该工作室推出的该类型作品的第三部作品。我们采访了DON'TNOD,讨论了他们在这个相当大的市场领域的雄心、从之前的经验中吸取的教训和改进,以及一些技术细节(例如,游戏将在虚幻引擎5上运行,而不包含其两个商标)功能、Lumen和Nanite)。

提醒一下,该游戏将在PC、PlayStation5和XboxSeriesS|X上发布,PC版售价为49.99美元,主机版售价为59.99美元。

你对这样的背景和故事有什么影响?

StéphaneBeauverger-叙事总监:当我们决定探索“幽灵、巫术和”的背景时,我们就大量吸收了有关这些主题的各种材料。塔尼斯·李(TanithLee)的奇幻小说《杀死死者》是我们早期的主要参考。后来的电影《女巫》、《赤峰》、《魔的脊梁》和《恐怖者》也帮助我们在闹的生活和我们想要实现的闹的魂之间塑造了平衡。

《Vampyr》发布后,您希望在下一款动作角色扮演游戏中改进哪些主要领域?

PhilippeMoreau-创意总监:在项目之初,我们希望《Banishers》成为《Vampyr》的精神继承者,并在各个方面(视觉、游戏玩法、动画、技术等)进行改进,但保留并转变为新的背景是其主要的区分机制:调查具有重大秘密的人物的生活和过去,然后通过模棱两可的道德选择决定他们的命运。

我们知道这个概念很好并且充满潜力,但我们也知道如果我们想成功就需要提高游戏的整体质量。例如,战斗已经完全重新设计,采用了基于“外观和感觉”的新方法,重点是开发易于上手、反应灵敏、紧凑且具有令人满意的视觉和音频反馈的引人入胜的战斗。我们的目标是开发一个简单但有效且有益的游戏循环,并以夫妻协同工作的主要理念为支持。我们对战斗进行了多次迭代——直到制作的最后一刻——我认为我们成功地提供了比《吸血》更令人满意的战斗体验。

您能否分享一下您是否能够利用比Vampyr更高的预算?

PhilippeMoreau-创意总监:《放逐者》的预算符合我们在各个方面创造更好游戏的雄心。这是DON'TNOD和我们的发行商FocusEntertainment合作历史上最大的项目。我们还有机会招募拥有新鲜想法和方法的非常有才华的人,他们帮助我们突破了游戏的视觉极限。尽管预算比《Vampyr》要大,但它仍然是一款AA级预算游戏,而且是在团队规模有限的情况下完成的,因此我们需要在决策过程中发挥创意和智慧,以提供一款在方面与AAA级保持竞争力的游戏。范围、视觉效果和游戏玩法。

关键之一是专注于我们最擅长的事情,并尽可能提高质量。例如,我们投入了大量的精力来提供令人信服且执行良好的故事,以及引人入胜且可信的角色。我们还尝试聪明地开发一些功能,以节省时间和金钱。例如,Antea是一个幽灵,这一事实让我们有机会简化她的AI行为。她不必表现得像一个人,也不必依赖复杂的行为系统,比如《最后生还者》或《战神》中的那样。我们只需要她表现得像一个“普通的幽灵”——就像人们期望的幽灵一样:消失、传送、穿墙……等等。这个思考过程帮助我们专注于最重要的事情,并确定游戏所需的适当平衡。

由于延迟而带来额外的开发时间,您将重点关注哪些改进?

KarimBenfares-执行制作人:游戏开发已经完成,所以我们不需要发起任何大的改变。我们投入了额外的时间来完善视觉效果、修复错误并消除控制台平台上剩余的故障。

此外,我们最初计划通过发布后补丁添加照片模式。由于这段额外的时间,我们可以在第一天的版本中实现此功能。

是否有可能创建不同的角色构建(例如,使Red和Antea更具抵抗力或更像玻璃大炮)?

MathieuBourgain–首席系统设计:玩家将可以访问各种版本。

借助技能树,您可以选择80多种能力,并根据需要随时免费重置您的选择。这些能力可以与大约80件装备结合起来,自行探索和寻找构建。我们的目标是为玩家提供足够的工具,让他们专注于他们最喜欢的游戏玩法。他们将能够专注于游戏中可用的游戏机制,例如步枪构建、表现构建(来自Antea的能力)、完整近战构建、坦克构建、差距缩小构建、精神护盾构建、放逐构建、控制构建、冷却时间缩短构建、爆发伤害构建、生命吸取构建、药水构建等。所有构建都可以根据您的意愿混合在一起。

专业化还可以创建一个只专注于两个角色之一的构建(如果那是你的事!),就像不间断地不断发挥安蒂亚和她的力量一样。但最极端的情况需要大量的微调、寻找特定的项目和理论设计。

如果你想达到最高的战斗优化,《Banishers》是一款你可以投入大量心思的游戏。

能谈谈制作系统吗?

MathieuBourgain–领导系统设计:制作系统依赖于您可以通过收获或击败敌人在世界上找到的各种资源。您也可以从社区商家处购买。玩家可以升级游戏中的任何装备。我们没有任何“垃圾战利品”或在一段时间后明显过时的设备的概念。

每一件装备都可以在构建中找到自己的位置,并且可以被视为具有足够制作投资来升级其等级的最终游戏。我们的设计理念是创造独特的装备(具有独特的福利),这些装备可以在整个游戏过程中对特定的构建保持有趣和有用。资源也可以用于特定的支线内容(名为“仪式”),这些内容可以产生各种敌人,并带来一些令人惊讶的战斗曲折。有些仪式甚至可以重复多次,但其难度和战斗曲折每次都会增加和变化。

这些可选的战斗是通过制作系统获取稀有资源和改进装备的好方法。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时候联系我们修改或删除,多谢。